Samenvatting Boek Game Over

Computergames, een cultuurvorm van de 21ste eeuw?

Computergames zijn populairder dan ooit, dat bevestigd een studie van de BBC. Die zegt dat alle Britste tieners gamet. Over laatst was er veel ophef rond het uitkomen van een spel dat Bully heet. Waarom is de media en het publiek zo negatief over “het medium” computergames?

1 De kunst van het simuleren.

Een computergame is eigenlijk een wiskundige versie van een realiteit. Daar is het de bedoeling dat het spel zo geloofwaardig mogelijk overkomt, niet om de werkelijkheid zo getrouw mogelijk neer te zetten. Zoals bijvoorbeeld racegames vanuit de jaren 80, die gebruikten enkel wat lichtgekleurde lijnen en een richt gebrom die de motor voorstelde. Ondanks de simpliciteit van het spel, slaagden veel zo’n games erin de illusie van autorijden en het idee van snelheid op te wekken.
Computersimulaties worden vaak omschreven als virtuele realiteit. Dit is echter een foute benaming; het is geen soort realiteit maar een vorm van representatie. Zoals taal, schilderkunst,…
Een computersimulatie is opgebouwd uit een aantal elementen die wiskundig beschreven worden en een aantal posities kunnen innemen. Wanneer de simulatie in beweging wordt gezet,worden er een aantal veranderingen doorgevoerd die vervolgens weer andere veranderingen veroorzaken enzovoort.
Een voorbeeld; een schaakspel bestaat uit schaakstukken, die schaakstukken zijn elementen van een schaakmodel. Alles kan die schaakstukken voorstellen: schelpen, snoepjes,… zolang hun identiteit duidelijk is voor de speler, kan er gespeeld worden.
Ook in het spel zijn de posities relatief duidelijk. De pion kan niet op 2 vakjes staan, of er tussenin. En enkel zette, verplaatsen van pionnen zorgt dat het spel reageert en er veranderingen gebeuren.
Het schaakspel is enkel een simpele voorstelling van een game. In games zijn er echter honderden “schaakspelen” tezelfdertijd aan de gang.
Een computersimulatie bepaald niet wat er gebeurt in het spel, maar wel wat er kan gebeuren. Zij is geen determinerende factor, maar een controlerende. Zij legt een aantal regels vast hoe het spel moet verlopen, maar het spelverloop is variabel (ieder spel is dus anders).
Elk relevant aspect is analyseerbaar, berekenbaar en plaatsbaar. Dit gevoel van controle is ook 1 van de redenen dat games zo populair zijn. In de echte wereld wordt het gevoel van controle ons vaak ontzegd.

2 Een spelletje verhaal.

Het verhaal in een computergame moet je op 2 niveaus situeren; een kaderverhaal dat wordt ingeleid in de handleiding(boxart) en korte filmpjes(cutscenes).
Dit kaderverhaal draait meestal om; red de wereld of bevrijd het van het kwade.
Maar toch heeft het kaderverhaal een paar belangrijke functies. Om te beginnen motiveert het kaderverhaal in functie van het einde de speler om door te doen; de prinses moet worden bevrijdt,…
Als 2de punt werkt het ook als katalysator. Om ten eerste een sfeer te creëren en om de acties van de speler zin te geven.
Zoals bvb in avontuurgames wordt de speler beloond met stukjes verhaal naarmate hij bepaalde levels behaald.
En in bvb Donkey Kong bestaat het kaderverhaal slechts uit verhaallijn; red de prinsen van Donkey Kong. Maar Latere games zoals Deus Ex en Morrowind, slaagden erin meerdere verhaallijnen te integreren en de speler toe te laten keuzes te maken.

3 Introjectie en ludiek conflict.

In een spel identificeer je meestal jezelf met de avatar, meer zelfs. Je neemt de fictieve rol waar. Ook wordt je als speler in een virtuele wereld geworpen. Bvb. Een persoon die aan het gamen is zegt: “Ik vind die code hier nergens”. De avatar is dus “ik” in het spel en “hier” is dan de onmiddellijke omgeving in het spel.

4 Een competitief medium voor een competitieve wereld.

Om af te sluiten verwijst de auteur naar de inleiding; het feit dat computergames vaak te stiefmoederlijk behandeld worden door media en publieke opinie. Games zouden verslavend en te gewelddadig zijn.
Maar voorstanders zeggen dat cultuur vanouds gewelddadig is, de bijbel, Griekse mythologie,…
Computer games kunnen dus het best behandeld worden als elk ander medium, het is volgens gamers geen hersenloze tijdsverspilling, maar een actieve en uitdagende en nieuwe vorm van narratief entertainment.
Ook is het zo dat computergames een inhoud met zich kunnen meedragen met politieke bijbedoelingen. Bvb America’s Army (gratis van Amerikaanse leger uitgedeeld en waarin Arabische terroristen als slecht worden gezien),…
In elk ander medium bestaat wel zo’n racistisch voorbeeld; boeken, film,…
Jongeren moeten enkel kritisch leren omgaan met games net zoals de rest van de talrijke verschillende mediums.

Bibliografie:
PLEYSIER S., WYDOOGHE B., Ea, Game over. Garant, Antwerpen, 2007

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License